自通关《双影奇境》已过去五个小时,可我内心那股震撼、喜悦、兴奋与惊喜交织的情绪,仍未平息。此刻,焦急与不安萦绕心头,我着实不知该如何向你诉说这款游戏带给我的复杂体验。
这并非是我玩的游戏太少,才这般大惊小怪。在如今 3A 大作频繁推出、独立新游不断涌现的游戏市场,各类游戏早已屡见不鲜,身为玩家,谁不是见识过诸多游戏类型的呢?然而,我依旧想说:《双影奇境》与它们都有所不同。
其他游戏,有的呈现出极为真实的中世纪模拟场景,有的带来声势浩大的魔幻冒险,又或者是让玩家不断挑战强大 BOSS,在生死边缘体验刺激、舒爽与痛快。但《双影奇境》给玩家的感受,是一种纯粹的快乐。这种快乐,恰似儿时用泥巴搭建房子时的喜悦,也如同放学后和同学比赛谁先跑回家的那种开心。要是你玩过《双人成行》,或许就能理解我的意思。
回想小梅和科迪在《双人成行》中的冒险救赎之旅,其中似乎很少有真正的危机与挑战,更多的是使用各种新奇小道具对抗不同卡通敌人所带来的新奇与兴奋感。直到某一刻,你会突然意识到,这款游戏就像一台赛博蒸馏器,过滤掉了玩家对电子数值的焦虑,只留下最纯粹的游戏快乐。
而在《双影奇境》中,这种快乐被进一步放大。《双人成行》的主角是一对因吵架而产生矛盾的夫妻,所以游戏场景主要围绕家庭展开。但《双影奇境》将主角设定为 “科幻小说作家” 和 “奇幻小说作家”,这就使得游戏场景不再局限于将现实世界卡通化。赛博朋克风格的未来科技、星际遨游以及剑与魔法等元素,都能给玩家带来更加疯狂的感官冲击。
在游戏里,玩家常常能在独特的世界观设定下,获得一把酷炫的武器,用它拯救或毁灭世界。紧接着,瞬间进入全新世界,获得全新能力,开启全新尝试。
《双影奇境》的关卡设计不仅基于 “科幻” 和 “奇幻” 元素尽情发挥脑洞,制作人 Josef Fares 还有更大的野心。在每章故事主线中,穿插着各式各样的支线任务。这些支线任务会瞬间改变当前的世界设定、玩家能力以及角色造型,引领玩家进入全新世界,体验另一套游戏设定。有时,玩家甚至不再是人形,为了通关,还得心甘情愿地跳进别人嘴里。
我实在不想用这些模糊的话语敷衍你,但详细阐述游戏细节可能会造成剧透,让你失去部分游戏乐趣。可若想让你了解这款游戏的精彩之处,又难以避免提及一些内容。
值得一提的是,《双影奇境》近乎疯狂地在各个方面融入了大量 “彩蛋致敬” 元素。仅在前两章,我就发现了将近十处对其他游戏或电影的 “名场面致敬”。
比如在某个关卡,玩家会用手中的光束剑击败敌人,随后骑上《创・战纪》中的 “变形光循环摩托车”,像《阿基拉》里那样刹车停下摩托车,最后在赛博朋克的霓虹灯光下展开一场惊险刺激的大逃亡。
这些彩蛋和致敬与游戏内容紧密结合,出现得十分自然,玩家不会感到突兀或不适。甚至当时都未必能反应过来,等一切结束后,才会恍然大悟:原来这里是在致敬 “它”。
《双影奇境》不仅游戏内容丰富到极致,玩法设计更是夸张多样。游戏中能看到各种经典玩法,且这些玩法都经过精心打磨,十分成熟。毫不夸张地说,这些玩法单独拿出来都能制作成一款精致的小游戏,但在《双影奇境》里,它们往往只出现一次便不再重复,着实有些 “奢侈”。不过,也正因如此,玩家始终能保持好奇心,因为永远无法预测下一个出现在眼前的会是什么玩法。
例如,在游戏的另一处关卡,玩家和伙伴会化身为类似 “洛克人、钢铁侠、银河战士” 的形象,身披高科技机甲,手持激光炮,说话带有机械音。为了充分利用这个设定,游戏几乎塞进了所有相关玩法。
前一秒,游戏还是类似 “魂斗罗” 的横版射击模式,玩家要与各种未来科技机械人和 BOSS 近距离对射,同时还要不断跳跃躲避奇奇怪怪的弹幕。
下一秒,玩家瞬间变成 BOSS 眼中的小角色,游戏切换为俯视角射击,玩家需要疯狂扫射 BOSS 抛来的胶囊炸弹,并将炸弹扔回 BOSS 脸上,送其 “归西”。
当玩家适应了俯视角战斗后,游戏又会迅速切换回 3D 自由视角,还会提供一个火箭喷射背包,让玩家和伙伴换种玩法继续闯关冒险,直至毁灭这个世界。
或许玩家觉得玩法已经够丰富了,这一章该结束了,可游戏会让之前消失的 BOSS 突然出现,还会送上喷气摩托车,让玩家与 BOSS 来一场精彩刺激的逃亡跑酷大战。等玩家成功逃出魔窟,这一系列危机事件看似告一段落,但 Josef Fares 可不会轻易放过玩家,马上又会让玩家跌入下一个危机四伏的全新关卡……
这种源源不断的概念冲击和玩法转换,就像一个巨大的礼物盲盒。里面有个叫 Josef Fares 的 “小人”,不停地抛出新奇玩具,鼓励玩家尝试这个、体验那个,玩家永远猜不到下一个 “宝贝” 是什么。但毫无疑问,这个盲盒充满了惊喜与奇迹。
如果说天马行空的关卡设计是《双影奇境》的血肉,那么双人合作的核心思路就是其骨骼与经脉。《双影奇境》的每一关都会赋予玩家全新能力,这些能力并非独一无二,在许多游戏中都能找到相似设定。但当把原本玩家双手就能完成的操作,分别交给玩家和同伴时,技能的表现就会产生明显差异,甚至会达到 “1 + 1>2” 的效果。而且,与传统分工明确的双人游戏不同,《双影奇境》要求玩家在完成自身任务的同时,还要时刻关注伙伴的处境。
比如在某一关卡中,玩家和伙伴会获得红蓝两种颜色的炸弹,可炸开对应颜色的激光墙。但此时,两人面前横着两堵不同颜色的激光墙,炸开的墙体还会在短时间内恢复。即便墙体有缺口,彼此面前也隔着无法跳过的鸿沟。可供两人操作的只有不断循环滚动的集装箱,而集装箱还有难以避免的视觉死角,这种情况该如何解决呢?
这时,玩家就得盯着对方屏幕,在附着蓝色炸弹的集装箱到达墙体前一秒引爆红色炸弹,确保集装箱能顺利通过红色激光墙。然后伙伴要看着玩家屏幕,在蓝色炸弹转到自己视觉死角、停在另一面蓝色激光墙前时引爆。等玩家穿过蓝色激光墙后,再用红色炸弹炸开伙伴面前的墙壁,两人才能重新汇合,前往下一个目的地。
由于炸弹存在时间短、炸弹会相互引爆、集装箱速度慢、墙体恢复速度快等因素,导致容错率较低,这就要求玩家和伙伴时刻保持高强度沟通。不过,当一切顺利完成,积压的情绪得到释放,玩家会觉得一切努力都是值得的。在之前的宣传中,《双影奇境》也多次提醒玩家:在力所能及的范围内,要多关注同伴屏幕。
这或许就是《双影奇境》的奇妙之处。在这种极度依赖默契的游戏中,频繁沟通交流成为必备技能。看似这种设计限制了玩家操作上限,实则促使双方建立信任与默契,直至从 “物理层面的配合” 升华到 “心灵层面的共鸣”。
我曾在某本书中看到一句话:游戏在一定阶段能起到聚合人群、促进交流的作用,强化原本微弱的协同性。这句话用来形容《双影奇境》,再合适不过。
当然,必须要提到的是,《双影奇境》在各方面的进化,也使得游戏难度有了显著提高。如果说《双人成行》的难度体现在稍显复杂的解谜设计上,那么《双影奇境》的难度则更多体现在玩家和伙伴的操作手法上。说实话,很多时候,谜底就摆在眼前,可玩家和伙伴就是无法过关,原因很简单 —— 操作不够熟练。
比如在游戏的某个关卡,玩家和伙伴分别扮演 “弹台” 和 “弹球”,进行一场 “三维弹球” 游戏。在这个过程中,玩家无需进行眼力或脑力挑战,心里清楚只要把 “弹球” 送上高台就能过关。但现实往往与想法有差距,玩家操控的 “弹台” 有时不够灵活,蓄力和角度的控制并非完全由玩家决定。伙伴操控的 “弹球” 该停在 “弹台” 的什么位置、在空中如何扭动、最终落点能否控制好,都是至关重要的环节。
最让人苦恼的是,玩家必须确保自己和伙伴都是微操高手,能够精准把握球体运动轨迹。即便不是游戏高手,也得具备一定的学习总结能力,以便快速提升操作水平。否则,可能真的无法通过这一关。
不过,也不必过于焦虑。游戏拥有非常人性化的保存机制,且没有死亡惩罚,玩家大可以慢慢来。上述关于难度的吐槽,是在最坏情况下的考虑。如果玩家和伙伴能够通关《双人成行》,其实无需担心,《双影奇境》的操作难度并没有那么夸张,肯定能看到两位作家的故事结局。毕竟 Josef Fares 也说过,他的同事带着六岁的女儿都能完美通关,我们自然也可以。
而且,要知道游戏难度从来都不是游玩《双影奇境》的阻碍。在大多数情况下,玩家可能只需要一个能从游戏开始一直陪伴到结束的伙伴。
在这个追求即时娱乐效率的数字时代,似乎只有直接强烈的爽感才能刺激多巴胺分泌。这本身并没有错,但爽快和开心,总归还是有细微差别的。Josef Fares 似乎深知,能调动玩家情绪的,并非只有绚丽的画面特效和复杂的系统公式,还有最纯粹、最简单的快乐,以及毫无杂质的欢笑声。